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FIFA 14 Next GenDavid Rutter supervise à la fois le développement des versions Current et Next Gen et s’est livré récemment à OPM au sujet de l’Intelligence Artificielle.

Pour FIFA 14, il souhaite que le jeu atteigne un point où chaque joueur a sa propre personnalité unique tout comme pour la capture faciale dont le nombre de joueurs en bénéficiant augmentent chaque année.

Vous savez qu’on récupère déjà la crème de la crème avec nos captures et c’est la même chose avec les statistiques de l’IA. On a pour objectif de (suite…)

Le producteur Nick Channon revient aujourd’hui dans deux nouvelles vidéos où il explique en détail la première touche de balle et sur la nouvelle Intelligence Artificielle en attaque.

 

Les nouvelles innovations et la défense tactique dans FIFA 12 ont tout changé au niveau du gameplay. Cela ajoutait de la technique à la défense et de l’équilibre entre celle ci et l’attaque.

Les nouvelles améliorations vont garder cet équilibre et les producteurs ont travaillé tout d’abord sur cinq grands axes du gameplay pour FIFA 13. Retrouvez aujourd’hui tous les détails qui nous ont été présenté par les producteurs Aaron McHardy et Nick Channon lors d’un webcast il y a quelques jours.

La chose importante recherchée pour le nouvel opus a été d’avoir un gameplay réaliste et plus proche du vrai football.

A partir des retours de la communauté (forums,feedback, youtube), le commentaires concernant l’Intelligence Articielle et ses possibles améliorations revenaient en tête. Les producteurs de FIFA 13 se sont posés la question car l’IA concerne beaucoup d’éléments et en ont conclu qu’il fallait tout d’abord (suite…)

Après Wootball et JD_Seven , voici les conseils de David Bryant du FSB UK qui nous donne son point de vue sur les curseurs du Gameplay.

Comme indiqué dans les commentaires du dernier article sur les curseurs, après quelques matchs ( sur plusieurs matchs vous verrez mieux la différence) , n’hésitez pas à tester le réglage par vous même en ajustant l’une ou l’autre des options selon vos préférences et vos impressions.

Réglez le curseur 1 option après l’autre, tous les 2 ou 3 matchs par exemple, et ajustez une seconde option, ainsi de suite, pour ne pas vous perdre dans ce qui vous va ou ne vous va pas.

Réglages Utilisateur

  • Vitesse des Accélérations – 52
  • Accélération – 50
  • Erreur Frappe – 50
  • Erreur Passe – 55
  • Vitesse de Frappe – 50
  • Vitesse de Passe – (suite…)

La nouvelle option de pouvoir contrôler le gardien fait couler beaucoup d’encres sur les forums en France et dans le reste du Monde.

Comme l’a précisé Romily Broad, certains joueurs peuvent l’utiliser à leur avantage en donnant le passage du contrôle à l’IA.

Cette option est une bonne avancée et il serait dommage de l’enlever mais peut être qu’une option supplémentaire pourrait satisfaire tout le monde.

En mode club, beaucoup ont apprécié d’être gardien de but et le fait de prendre le contrôle de Buffon ou Mandanda en pleine action, quoi de plus réaliste.

Ensuite, il s’agit bien sûr de redésactiver l’option avant de (suite…)

Le mode de configuration Manuel ( FUMA , Full Manuel ) apprécié par les fans qui recherchent le contrôle total des actions peut sembler déroutant sur FIFA 12 en match contre l’IA.

Après les conseils  de réglage des curseurs de Wootball, voici les conseils de JD_Seven pour profiter au mieux d’un match en FUMA contre l’IA.

Configuration de la manette : Full Manuel, Sans assistance, Sprint analogique activé et Défense tactique.

Réglages Utilisateur

  • Vitesse des Accélérations50
  • Accélération50
  • Erreur de Frappe0
  • Erreur de Passe0
  • Vitesse de Frappe - 52 (suite…)

Santiago Jaramillo, producteur du Gameplay, a accordé une longue interview à Atomix.

Après l’interview en anglais sur le mode carrière, il nous la fait cette fois en espagnol.

Il discute en général du nouveau moteur de collision , des dribbles , du contrôle de balle simplifié et de la protection du ballon plus réaliste.

Il en vient ensuite au Pro Player Intelligence.

Chaque équipe et chaque joueur a sa propre personnalité, la même que dans la vie réelle.

C’est comme si les joueurs avaient virtuellement le cerveau de leurs doubles réels.

Dans Fifa 12, chaque joueur prend la décision de tirer ou de passer à l action. ils voient ce qui se passe sur le terrain et déterminent eux même leurs actions.

Ils ont confiance en leur partenaire de jeu et ne se précipite plus.

Le talent de chaque joueur sera reconnaissable, il prend pour exemple le jeu d’Iniesta.


Il parle aussi de la communauté des joueurs Fifa qui reprochait de voir trop souvent les mêmes buts et peu de variété et dit que nous aurons plus de diversité dans les frappes.

L’avis de la communauté est importante et EA Sports porte de l’attention aux améliorations apportées.

L’entrevue se termine avec une question sur la concurrence et bien entendu le jeu de Konami.

Grâce à PES et sa qualité au niveau du gameplay, ça nous a donné envie de faire mieux et aujoud’hui ça reste des concurrents et c est stimulant.
Depuis 2009 , nous avons fait un pas exponentiel. Avant les consoles Next Gen, le gameplay de PES nous a forcé à le travailler plus et à l‘améliorer.
Nous sommes entrain de gagner une certaine distance. La qualité du jeu est là mais la différence de qualité n’est plus aussi grande.
Aujourd’hui la concurrence est ailleurs avec les jeux comme Uncharted…[...]