David Rutter se livre sur les nouveautés et améliorations de FIFA 13.

Publié: 12 juin 2012 dans FIFA 13, Général
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Le développement de FIFA 13 est toujours en cours et nous connaissons depuis quelques semaines les nouveautés et améliorations qui nous attendent.

David Rutter, producteur de la saga depuis de nombreuses années a accordé une interview au PlayStation Blog et nous en dit en plus sur ces changements.

Quel a été l’impact de FIFA Street sur FIFA 13?

Le système de Dribbles précis 2.0 – c’est son nom prestigieux – doit certaines idées à ce jeu, en effet. Pour nous, l’amélioration du système de dribble incarnait le renouveau de la série : nous voulions offrir des déplacements à 360°, des distances réalistes et des visages tournés dans la bonne direction. C’était l’un des gros chantiers du jeu : permettre au joueur de regarder dans la bonne direction, quel soit le sens dans lequel il se dirige.

Une fois ceci intégré, une autre fonctionnalité géniale s’est imposée : la capacité à passer des défenseurs à l’aide de gestes techniques. Certains jeux FIFA ont déjà proposé des gestes, mais les gars de FIFA Street nous ont appris à affiner le contrôle immédiat du ballon. C’était très amusant et tout à fait cohérent avec notre projet.

C’est notre équipe jumelle ; nous avons donc intégré leurs codes et réécrit certaines parties pour obtenir une fonctionnalité équivalente dans notre jeu.

La décision de rendre chaque nouvel opus plus offensif ou plus défensif est-elle consciente ?

Absolument pas. Voilà ce qui se produit : nous avons une longue liste d’éléments à intégrer, comme par exemple un défenseur supplémentaire dans le mur sur un coup franc (cela fait des années qu’on veut l’intégrer), mais nous ne planifions pas du tout les opus à venir en se disant « cette année, on travaille le dribble, cette année la défense »…

Au bout du compte, pour vous donner l’exemple de l’année dernière, nous nous sommes rendu compte que le verrouillage des défenseurs sur le ballon méritait d’être retravaillé. Cette fonctionnalité n’avait pas vraiment de sens.Que faire ? Nous avons créé un système de défense totalement novateur.

Ensuite, nous avons discuté avec les fans et la communauté, nous avons observé les joueurs et il nous est apparu que le jeu offensif manquait de mordant dans le dernier tiers du terrain. Il nous fallait insuffler de l’action à ce niveau-là.

Comment réagissez-vous lorsque vous apprenez, par exemple, que les joueurs en ligne exploitent certaines failles ?

C’est la démo du jeu qui nous apporte le retour le plus riche en enseignements. Son gameplay est quasi définitif ; elle passe des développeurs aux testeurs (plusieurs centaines) puis aux joueurs, qui sont des millions. On est alors saturés d’informations.

On découvre des vidéos pointant du doigt certains bugs du moteur de collision de joueur, et on se magne de régler le problème. Il y a de cela quelques années, on a eu par exemple un bug qui permettait de marquer un but à tous les coups depuis la ligne médiane.

En gros, le jeu commercialisé est de qualité, mais on découvre toujours de petites choses après coup. Cette année, nous bénéficions d’un soutien post-lancement beaucoup plus important. EA SPORTS Football Club publie des scénarios de jeu à raison d’une à deux fois par semaine, ce qui nous aide énormément à atteindre nos objectifs.

L’année dernière, une flopée de joueurs de FIFA 12 ont adopté la tactique consistant à surcharger l’avant et à tout mettre en œuvre pour faire progresser le ballon sur les ailes. Avez-vous été tenté de rééquilibrer le jeu en faveur de certains styles de jeu ?

L’un des pires bugs de l’année dernière, que nous avons rapidement corrigé parce qu’il gâchait l’expérience de jeu, permettait de prendre le contrôle du gardien à tout moment. À première vue, ça semble très bien. C’est même une excellente idée. Mais certains joueurs en profitaient pour laisser l’IA contrôler leur défense quand ils perdaient le ballon – elle se défendait mieux qu’un joueur lambda. On était dégoûtés. Après une rapide mise à jour, cette fonctionnalité avait disparu bien qu’elle ait apporté un plus au jeu.

Deuxième aspect du problème : les joueurs bidouillent la composition des équipes et les formations. Nous pourrions toujours limiter le nombre de formations disponibles afin de régler le problème que vous avez soulevé. Si nous avons intégré toutes sortes de vérifications des effectifs et de paramètres aléatoires, c’est en partie pour empêcher certains joueurs de pirater leurs équipes avant de jouer en ligne. Chaque année, nous passons un temps infini à régler tous ces problèmes. Mais au bout du compte, on se rend compte que nos joueurs sont merveilleux. Je peux vous le dire en toute franchise, l’opus de cette année sera brillant.

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commentaires
  1. islam dit :

    il y a un gros bug qui n’a pas étais souléver par david rutter ce qu’ on FIFA 12 avec une touche de finesse tu peux marquer par n’importe quelle position et avec n’importe quelle joueurs et sa c’est surréaliste

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